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“死神vs火影全角色完整版”多种PvP和PvE模式,包括实时对战、排位赛、剧情模式等,玩家既可以与其他玩家在线竞技,展现自己的操作技巧,通过战斗和任务获取资源,玩家可以提升角色等级、觉醒特殊能力,并自由搭配装备和技能,定制属于自己的最强阵容,策略性地培养角色,以应对不同的战斗需求。
死神vs火影全角色完整版亮点
1、游戏中的每个角色不仅有基本招式外,还有隐藏招式及特色大招
2、也是根据同名Flash改编而成,经典画风设计,原版动漫世界还原
3、革新设计、全新优化,热血街机格斗设计,刺激爽快打斗快感
4、小队、练习场、单人三大游戏模式,玩家可任意选择挑战冒险
死神vs火影全角色完整版特色
1、画面采用3D角色和2D背景,总体比较精美,个别角色修改过的立绘略显山寨。BGM和各种声效搭配得很好。
2、游戏手感很棒,虽然是触屏操作,但是习惯后角色的操作和技能释放很舒服。
3、游戏分PVE和PVP两部分,以PVP为主PVE为辅。而PVP里面又以决斗场和排位赛为主,这俩玩法是不带入战力的,纯粹是技术的比拼。
4、超过1000多个角色可以随意挑选,完美还原动漫特色。
死神vs火影全角色完整版援助攻略
1、石田·雨龙
功能:空袭
很好用,用于拦截,破解,可以作为某些大招垃圾的人物的大招使用(例如2P鸣人),适用于所有连招开头以及大部分挑空连招。
实用度:★★★★★
2、四枫院·夜一
功能:破防。
高手能用的出神入化。威力极大(1.1已减弱),抓落点是好手。但攻击距离太短(1.1已扩大,相当于半个平面)。
实用度:★★★☆
3、井上·织姬
功能:补血。
很好用,有时间限制时为众援助之首。但不建议使用,毕竟加的不如扣的快。而且,用这个援助,说明你没有信心瞬间解决对手,并要用加血来苟延残喘。
实用度:★★★★☆
4、魂
功能:消掉对方1.2格气。(无论后是否打中)
极其好用,高手对战首选,对付常态宇智波佐助、剑心必备。
实用度:★★★★★
5、更木·剑八
功能:破防
与夜一的援助类似,距离和伤害相当,不同的是攻击的高度高于夜一的瞬开但发动速度略慢于夜一
实用度:★★★☆
6、葛力姆乔·贾卡杰克
功能:全屏捕捉,进行高伤害的连击击飞对手
发动速度较慢,但在对手处于空中时命中率高
实用度:★★
在地面发动时,由于发动速度慢这个硬伤,很容易被对方防住或瞬身
实用度:★
7、蒂雅·赫丽贝尔
功能:全屏捕捉,从对手身后捅一刀把对手和我方的距离拉进,期间对手处于硬直状态
在空中发动时同葛力姆乔
实用度:★★
在地面发动时同葛力姆乔,但即使被防住也依然能够拉进一些距离
实用度:★☆
8、手鞠
功能:攻击一个竖排。但威力弱。
当对方处于空中时:99%命中。
实用度:★☆
当对方站稳时:一个瞬身就过了……
实用度:☆
9、我爱罗
功能:暂时封锁并攻击住对方。
比手鞠好用一点点,毕竟防御逐渐被瞬身取代了,一般人都能瞬身过去。
新手实用度:★
但是,在对方被封锁时,你可以随心所欲的攻击。如果对方死防,就破防
高手使用度:★★★
10、宇智波鼬
功能:无视对方任何状态(攻击、防御、瞬身……)进行高伤害攻击。攻击时双方都不能动。
说强不强,先读瞬开(虽说有点为难新手)。说弱不弱破防、高伤害、高集气、高距离(11身位)。
实用度:★★★★
11、天天
功能:破瞬身(仅限和对手处于同一平面而且距离较远的情况下)
天天的连续手里剑是直线全距离的,而且攻击的持续时间长,对手与我方处于同一平面时无法用瞬身躲过,但是如果对手和你贴着的时候用还是能够瞬身躲过去
实用度:★★★
12、自来也
功能:全屏捕捉
伤害堪称所有援助之最,堪比部分角色的I的伤害,但很遗憾,捕捉攻击类的援助依旧无法逃离容易被防住和瞬身躲过去这个弱点
实用度:★★☆
13、土影
功能:抓落点
唯一能够想到的功能就是这个了,距离伤害不出众,还不能破防,就是攻击的高度还有点可取之处
实用度:★
14、四代火影
功能:地面/全屏捕捉
与其他捕捉攻击类的援助有些不同,四代火影的攻击有三段,而且第一二段的攻击都是地面捕捉,严格的来说并不能算是完全的全屏捕捉技,如果对上这招仅仅一次瞬身是无法轻易摆脱危机的,当然,第一段被防御住第二段也打不中,第三段攻击也出不来(大概是BUG)
实用度:★★★
15、志志雄·真实
功能:破防
本作的破防援助的攻击方式基本采取直线所以没什么好说,瞬身基本都能躲,但志志雄在破防援助中伤害最高
实用度:★★★☆
死神vs火影全角色完整版玩法
地形,分为以下四种:
1、墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
2、平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
3、平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
4、空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),
墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
死神vs火影全角色完整版出招表大全
J(空中):
1、当对方与自己重合,或相差1身位以内、对方在自身平面以上相差1身高以内、对方在自身平面以下重叠时,攻击2次。
2、当对方与自己相差1身位以外、对方在自身平面以上相差1身高以外、对方在自身平面以下不贴身,但在攻击范围内时,攻击1次。
U(地面):
1、当对方在自己身前贴身到相差1身位以内时,攻击1次。
2、当对方在自己身前相差1身位以外但还能打中时,攻击2次。
3、WJ+U时如果U能伤害对方,则U必定攻击2次。
WU:
1、当双方在同一平面上,或在自身平面以上相差1.5个身高以下,并在水平距离贴身或重叠,且在攻击范围内时,攻击2次。
2、当对方在同一平面上,或在自身平面以上相差1.5身高以上 ,并在水平距离不贴身,且在攻击范围内时,攻击1次。
SI:
1、当对方与自己重合,或相差2身位以内、对方在自身平面以上相差0.5身高以内、对方在自身平面以下重叠时成功,攻击9次。
2、当对方与自己相差2身位以外、对方在自身平面以上相差0.5身高以外、对方在自身平面以下不贴身,但在攻击范围内时失败,攻击8次。
3、当对方在攻击范围内但防御时失败,攻击6次并破防。
WJ:
1、当对方在自己身前并在攻击范围之内时成功,二次攻击都中,第一次攻击破防。
2、当对方在自己身后并在攻击范围之内时失败,第一次攻击不中、第二次攻击中并不破防。
JJJ+WU:1、如果JJJ后直接连WU,则在空中要连J/U/SI则必须要加K,否则不能达到最佳伤害效果。
2、如果JJJ后停顿了再连WU,则在空中要连J/U/SI则不需要加K,也能达到最佳伤害效果。
JJJ+I:
1、如果JJJ后I攻击时,对方没掉到地面,则I能伤害对方。
2、如果JJJ后I攻击时,对方掉到地面,如果对方没有防御或瞬身,则SI成功,如果对方防御或瞬身,则SI破防并失败。一般JJJ后按住I不放,通常能在对方掉到地面之前就攻击,但不是一定的。JJJ攻击后情况会变化,很抱歉具体原因没有测试出来。
JJJ+SI:
1、如果JJJ后SI攻击时,对方没掉到地面,则SI成功。
2、如果JJJ后SI攻击时,对方掉到地面,如果对方没有防御,则SI成功,如果对方防御,则SI破防并失败,JJJ攻击后情况会变化。
WJ+U/I:
1、如果WJ攻击后,对手解除硬直并防御或者瞬身,则U/I不能伤害对方。
2、如果WJ攻击后,对手没有解除硬直,则U/I能伤害对方。WJ攻击后的情况会变化,很抱歉具体原因没有测试出来。如果伤害失败,就容易被防反,所以请注意。
WJ+SJ:
因为WJ攻击后,对方会被推出一定距离,所以出现2种情况。
1、当WJ攻击时,对方在自己身前相差1身位以内,则SJ能伤害对方。
2、当WJ攻击时,对方在自己身前相差1身位以外,并在攻击范围内,如果SJ攻击时对方防御或瞬身,则SJ不能伤害对方。
WJ+SI:
因为WJ攻击后,对方会被推出一定距离,所以出现2种情况。
1、当WJ攻击时,对方在自己身后并贴身0.5身位以内,则WJ失败、SI成功。
2、当WJ攻击时,对方在自己身前相差1身位以内,则WJ成功、SI失败。
注意:WU后对方上升的距离是个变数,所以之后的技能是否要加K,又是否能连上,具体还是建议看当时情况来选择。
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